Nagpe-play para sa pag-aaral:
Gaming Addiction Disorder ay ang pinakabagong karagdagan sa ika-11 na rebisyon ng International Classification of Diseases (ICD-11) noong 2018. Ito mismo ay nagpapahiwatig ng epekto ng paglalaro sa ating mundo at buhay.
Ang madaling availability ng mga mobile phone, iPad, at 4G Internet ay humantong sa isang malaking paggulong sa paglalaro. Dahil sa mga salik na ito, nakuha namin ang isang makabagong ideya upang magamit ang trend na ito sa isang paraan na ang mga suplemento sa pag-aaral at edukasyon ay hindi pa nagagawa.
Isipin na ang iyong buong aklat ay isang laro. Isipin kung sa pamamagitan lamang ng paglalaro ng isang laro-maging master ng paksa na iyon.
Mga halimbawa (ang storyline ay batay sa mga kabanata ng mga aklat-aralin):
1. Sa kasaysayan-kapag natututo tungkol sa World War II-isipin ang iyong karakter sa screen na nakakagising sa larangan ng digmaan-kailangan mong labanan ang mga sundalo ng kaaway ng ibang bansa at pagkatapos ay bumalik. Pagkatapos ay pagkatapos mong manalo sa labanan - mag-sign ka ng isang kasunduan sa bansa ng kaaway (tulad ng nangyari ito sa katotohanan), nakatagpo ka rin ng mga makasaysayang figure sa laro. Ang kinalabasan ng mga ito ay na matandaan mo ang bawat solong kaganapan na nangyari at sa gayon ay magagawang mapanatili ang impormasyon na lubhang mahusay.
2. Sa agham-kapag natututo tungkol sa gravity-isipin na ikaw ay Newton sa screen-ang unang gawain ay upang tuklasin ang hardin-maglakad ka sa puno ng mansanas at makipag-ugnay dito at saksihan ang isang mansanas na bumabagsak. Ngayon ang pangalawang gawain para sa iyo ay upang mahanap ang tatlong batas na nakatago sa hardin. Kailangan mong makipag-ugnay sa mga kapaligiran at tuklasin ang mga piraso ng papel na may mga batas na nakasulat sa mga ito. Sa wakas, maaalala mo ang bawat solong batas ng paggalaw.
3. Para sa matematika-kapag natututo ang Pythagoras theorem-isipin na kinokontrol mo ang katangian ng isang babae na kailangang maglakbay ng dalawang mahabang daan na nasa tamang mga anggulo upang maabot ang bahay-kaya nagpasya kang bumuo ng isang bagong kalsada (na magiging hypotenuse) ngunit ikaw Hindi mo alam kung magkano ang materyal upang bumili ng cuz hindi mo alam ang haba. Ngayon nakikita mo ang isang guro na dumaraan upang makipag-ugnayan ka sa kanya at itinuturo niya sa iyo ang Pythagoras theorem at ngayon alam mo kung ano ang haba ng bagong kalsada. Sa wakas, ang iyong gawain ay upang pumunta sa merkado at bumili ng mga materyales at pagkatapos ay bumuo ng kalsada.
Ang mga pangunahing punto dito:
1. Ang mga laro na ito ay magsasabi sa iyo kung bakit ang pag-aaral na ang paksa ay mahalaga sa mga praktikal na halimbawa.
2. Ang mga laro na ito ay pasiglahin ang aktibong pag-aaral sa pamamagitan ng unang pag-aaral ng mag-aaral kaysa sa tradisyunal na pasibo na modelo ng pagtuturo.
3. Ang pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan sa aralin ay mas madaling matandaan.
4. Ang mga marka ng laro ay maaaring ipakita sa isang leaderboard upang lumikha ng malusog na kumpetisyon sa pagitan ng mga kapantay. Ang mga mataas na marka ay iginawad kung natapos ng isang tao ang laro nang mas maaga.
5. Ang progress bar sa laro ay nagpapahiwatig sa mga magulang ng progreso ng bata.
6. Ang isang pagsubok / pagsusulit ay in-built sa laro pagkatapos ng antas ay tapos na upang matiyak na ang tao ay maaaring sagutin ang mga tanong.
Ang aming layunin ay upang magamit ang katotohanan na ang mga tao ng World Play Games ng maraming at upang i-convert ito sa isang produktibong venture. Ang gamification ng pag-aaral ay magbubukas ng maraming pinto para sa sistema ng edukasyon. Gusto naming matiyak ang pag-aaral para sa lahat dahil hinihikayat nito ang lahat na matuto sa pamamagitan ng paglalaro-kahit na wala pang pormal na edukasyon-tulad ng mga auto-driver, mga may-ari ng tindahan, o mga manggagawa. Tandaan na mas gusto ng sinuman na maglaro kahit na hindi sila sapat na sigurado upang kunin ang isang aklat-aralin.