[mod pertempuran]
• 1 pada 1 - satu perlawanan antara dua pejuang.
• 2 pada 2 - dua pada dua pergaduhan yang hanya berakhir apabila kedua-dua pejuang pada pasukan sedang mengetuk keluar atau dikemukakan.
• Percuma untuk semua - perlawanan antara tiga atau empat pejuang, di mana ia setiap pejuang untuk diri mereka sendiri.
• Perlawanan sangkar - tiada gangguan orang ramai, tetapi sangkar itu sendiri boleh digunakan untuk menyerang lawan.
• Mencari perlawanan - halangan kayu yang melapisi cincin akhirnya boleh dipecahkan, dan perlawanan boleh dimenangi dengan membuang lawan melalui jurang yang dihasilkan
• Inferno Match - pertempuran di bangunan terbakar. Hubungi dengan Ring of Fire Rugiage Fighters dengan segera. Di samping itu, bit serpihan flaming kadang-kadang akan jatuh dari siling, yang boleh digunakan sebagai senjata
• Perobohan perlawanan - dua SUV membentuk sebahagian daripada arena, dan pejuang boleh menggunakan satu sama lain untuk merosakkan mereka.
[gaya]
• Kickboxing
• Seni Bela Diri
• Wrestling
• Penyerahan
[Gameplay] / b>
• Def Jam Pengambilalihan menekankan penggunaan pelbagai persekitaran permainan dan orang ramai mengelilingi untuk menyebabkan kerosakan. Melemparkan lawan terhadap halangan memberikan para pejuang peluang untuk menimbulkan kerosakan besar-besaran terhadap lawan mereka dengan membanting mereka ke dalam kepala tembok, mengamuk pintu atau pintu di wajah mereka, atau menggunakan ciri-ciri lain dari alam sekitar. Orang ramai akan mendorong pejuang kembali ke pertempuran jika dia dilemparkan ke dalamnya atau terlalu dekat, kadang-kadang memegang pejuang dan meninggalkan mereka terbuka untuk menyerang. Sesetengah penonton membawa senjata, dan akan menawarkan mereka kepada pejuang, atau bahkan menyerang seorang pejuang jika mereka dipegang oleh seorang penonton yang berdekatan.
• Momentum diperoleh dengan berjaya melakukan langkah, mengatasi, dan menafikan lawan. Kadar di mana momentum diperolehi dilakukan oleh statistik karisma pejuang, yang seperti statistik lain berbeza antara pejuang. Pejuang yang dibuat boleh menetapkan karisma mereka sendiri dengan gabungan pakaian, tatu, dan perhiasan; semakin mahal, lebih baik. Seorang pejuang dengan pakaian yang baik, tatu yang luas, atau yang sarat dengan barang kemas boleh mengisi meter momentum mereka hanya dalam beberapa langkah.
• Walaupun permainan ini memberi tumpuan kepada gaya pertempuran bercampur, satu-satunya cara untuk memenangi Berjuang adalah melalui mengetuk atau penyerahan. Watak boleh dibuat untuk mengemukakan dengan meletakkan mereka ke dalam penyerahan yang dipegang sehingga bar kesihatan bahagian badan yang habis.
Knock Out dicapai melalui bar kesihatan yang unik yang digunakan dalam permainan. Kesihatan terdiri daripada dua bar, bar pertama yang mewakili kesedaran dan keupayaan pejuang untuk bertarung, sementara di bawahnya adalah bar kesihatan fizikal pejuang. Dengan setiap hit, kesedaran pejuang akan jatuh lebih cepat daripada kesejahteraan fizikalnya.