El mejor juego de cubos sin fin del mundo! El juego de rompecabezas de cubo más atractivo de todos los tiempos!
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Si está aprendiendo método Fridrich, nuestra aplicación será útil. Puede usar esta aplicación para revisar todos los algoritmos del método Fridrich. O si te gusta el juego de rompecabezas, también ofrecemos rompecabezas de cubos sin fin para resolver. Trate de resolver el rompecabezas del cubo en el límite de los pasos.
Características:
Un modelo de cubo realista.
Rotado liso.
Rompecabezas sin fin.
Escena principal:
Play: Necesitas resolver el rompecabezas del cubo en el límite de los pasos. ¿Qué nivel puedes lograr?
Práctica: Solo deja que juegue el cubo de forma gratuita.
Algoritmos: Mostrar todos los algoritmos CFOP que contienen 41 F2L, 57 OLL y 21 PLL.
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Sigue los 4 pasos del método CFOP:
1. La cruz
esta primera etapa consiste en resolver las cuatro piezas de borde en una capa externa del rompecabezas, centrándose alrededor de una pieza central de color común.
2. Las primeras dos capas (F2L)
en F2L, las piezas de esquina y borde se combinan y luego se mudan a su ubicación correcta. Hay 42 estuches estándar para cada par de rincones, incluido el caso donde ya está resuelto. También se puede hacer intuitivamente.
3. Orientación de la última capa (OLL)
Esta etapa implica manipular la capa superior para que todas las piezas tengan el mismo color en la parte superior, a expensas de los colores incorrectos en otros lados. Esta etapa involucra un total de 57 algoritmos. Una versión más sencilla, llamada "OTS-SOBRE OLL" Orients bordes y esquinas por separado. Utiliza nueve algoritmos, dos para orientación de borde y siete para orientación de la esquina.
4. Permutación de la última capa (PLL)
La etapa final implica mover las piezas de la capa superior mientras se conserva su orientación. Hay un total de 21 algoritmos para esta etapa. Se distinguen por los nombres de las letras, generalmente en función de lo que parecen con las flechas que representan las piezas que se cambian. "Dos parecen" PLL resuelve las esquinas y los bordes por separado. Utiliza seis algoritmos, dos para permutación de esquina y cuatro para permutación de borde.
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