اللعب للتعلم:
كان اضطراب إدمان الألعاب هو أحدث إضافة إلى المراجعة الحادية عشرة للتصنيف الدولي للأمراض (ICD-11) في عام 2018. وهذا في حد ذاته يدل على تأثير الألعاب في عالمنا والحياة.
توفر سهولة توفر الهواتف المحمولة، iPads، و 4G Internet إلى زيادة كبيرة في الألعاب. في ضوء هذه العوامل، وصلنا إلى فكرة مبتكرة لاستخدام هذا الاتجاه بطريقة تكمل التعلم والتعليم من قبل أبدا.
تخيل أن كتابك الإلكتروني كله كان لعبة. تخيل إذا لمجرد لعب لعبة - تصبح سيد هذا الموضوع.
أمثلة (ستستند القصة إلى فصول الكتب المدرسية):
1. في التاريخ - عند التعلم عن الحرب العالمية الثانية - تخيل شخصيتك على الشاشة الاستيقاظ في ساحة المعركة - تحتاج إلى محاربة جنود العدو من البلد الآخر ثم تعيد طريقك. بعد ذلك بعد الفوز بالمعركة - أنت توقع معاهدة مع بلد العدو (تماما كما حدث في الواقع)، فإنك تلبي أيضا أرقام تاريخية في اللعبة. ستكون نتيجة ذلك هي أنك ستتذكر كل حدث مفرد حدث ذلك، وبالتالي سيكون قادرا على الاحتفاظ بالمعلومات بكفاءة للغاية.
2. في العلوم - عند التعلم عن الجاذبية - تخيل أنك تقوم نيوتن على الشاشة - المهمة الأولى هي استكشاف الحديقة - أنت تمشي إلى شجرة التفاح والتفاعل معها وشاهد تفاحة سقوط. الآن المهمة الثانية لك هي العثور على القوانين الثلاث المخفية في الحديقة. يجب أن تتفاعل مع المناطق المحيطة واكتشاف قطع من الورق مع القوانين المكتوبة عليها. في النهاية، ستتذكر كل قانون حركة واحدة.
3. بالنسبة للرياضيات - عند تعلم نظرية Pythagoras - تخيلك السيطرة على شخصية السيدة التي يجب أن تسافر طريقتين طويلين في الزوايا اليمنى للوصول إلى الوطن - لذلك قررت بناء طريق جديد (سيكون هذا الفوز) لكنك لا أعرف مقدار المواد لشراء كوز أنت لا تعرف الطول. الآن ترى مدرسا يمر بهذا تتفاعل معها وتعلمك نظرية Pythagoras والآن تعرف ما هو طول الطريق الجديد. أخيرا، مهمتك هي الذهاب إلى السوق وشراء المواد ثم بناء الطريق.
النقاط الرئيسية هنا:
1. هذه الألعاب سوف تخبرك لماذا تعلم هذا الموضوع ضروري مع أمثلة عملية.
2. ستحفز هذه الألعاب التعليم النشط عن طريق الاستكشاف الأول من قبل المتعلم بدلا من نموذج التدريس السلبي التقليدي.
3. ستكون تسلسل الأحداث في الدرس أسهل في تذكره.
4. يمكن عرض عشرات اللعبة على لوحة المتصدرين لإنشاء مسابقة صحية بين أقرانهم. سيتم منح الدرجات العالية إذا انتهى الشخص من اللعبة في وقت سابق.
5. سيشير شريط التقدم في اللعبة إلى الوالدين تقدم الطفل.
6. سيتم بناء اختبار / امتحان في اللعبة بعد انتهاء المستوى للتأكد من أن الشخص قادر على الإجابة على الأسئلة.
هدفنا هو الاستفادة من حقيقة أن الناس من العالم لعب الألعاب كثيرا وتحويله إلى مشروع منتج. سوف يقوم حزام التعلم بفتح الكثير من الأبواب لنظام التعليم. نريد أن نضمن تعلم الجميع لأن هذا يشجع الجميع على التعلم من خلال اللعب - حتى أولئك الذين لم يكن لديهم أي سائقي تلقائيين يشوهون رسميا أو أصحاب المتاجر أو العمال. تذكر أن أي شخص يفضل لعب لعبة حتى لو لم يظل متأكدين كافيا لالتقاط كتاب مدرسي.